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3D图形引擎【2010/07/19更新】

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发表于 2010-4-2 08:18:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 huguangheng 于 2010-7-19 19:58 编辑

资源很乱,而且还会慢慢更新,所以属于“杂七杂八”:$


【索引】
---------------------------------------------------------------------  L1
openGl 蓝宝 4th  【1262页矢量】
real-time rendering 3rd   【1045页扫描】
DirectX9.0 Direct3D Graphic pipeline 【高分辨率图片】
DirectX8.1 Direct3D Graphic pipeline 【高分辨率图片】
opencore上的theia gpu核【源文件】
---------------------------------------------------------------------- L2
GPU GEM 1 【784页扫描】
GPU GEM 2 【834页扫描】
---------------------------------------------------------------------- L4
GPU GEM 3   【1008页 .chm  】
---------------------------------------------------------------------- L5
图形硬件与GPU体系结构  【58页 pptx】
---------------------------------------------------------------------- L6
3D  Geometry Tuts【1134页矢量】
---------------------------------------------------------------------- L7
Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition【571页 清晰】
---------------------------------------------------------------------- L8 L9
计算机图形学原理及实践——C语言描述【英文1179页扫描不清晰】
---------------------------------------------------------------------- L12
3d图形编程指南【中文文档+纯C源码】
---------------------------------------------------------------------- L15
【400页pdf】[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版
---------------------------------------------------------------------- L16
【912矢量】Computer Organization And Design - The Hardware-Software Interface.pdf
---------------------------------------------------------------------- L17
计算机系统结构 量化研究方法
第4版 英文矢量 700
第3版 中文扫描 600




============================================




openGl 蓝宝 4th  【1262页矢量】
opengl蓝宝书目.png
Addison.Wesley.OpenGL.SuperBible.4th.Edition.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 27)
 楼主| 发表于 2010-4-4 10:29:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-5 12:30 编辑

回复 1# huguangheng


GPU GEM 1 【784页扫描】

1.        effective water simulation from physical models
2.        rendering water caustics
3.        skin in the “dawn” demo
4.        animation in the “dawn”demo
5.        implementing improved perlin noise
6.        fire in the “vulcan” demo
7.        rendering countless blades of waving grass
8.        simulating diffraction
9.        efficient shadow volume rendering
10.        cinematic lighting
11.        shadow map anialiasing
12.        omnidirectional shadow mapping
13.        generating soft shadows using occlusion interval maps
14.        perspective shadow maps:care and feeding
15.        managing visivilitu for per-pixel lighting
16.        real-time approximations to subsurface scattering
17.        ambient occlusion
18.        spatial BRDFs
19.        image-based lighting
20.        texture bombing
21.        real-time glow
22.        color controls
23.        depth of field: a survery of techniques
24.        high-quality filtering
25.        fast filter-width estimates with texture maps
26.        the openEXR image file format
27.        a framework for image processing
28.        graphic pipeline performance
29.        Efficient occlusion culling
30.        The design of FX composer
31.        Using FX composer
32.        An intro to shader interfaces
33.        Converting production RenderMan shaders to real-time
34.        Integrating hardware shading into cinema 4D
35.        Leveraging high-quality software rendering effects
36.        Integrating shaders into applications
37.        A toolkit for computation on GPUs
38.        Fast fluid dynamics simulation on the GPU
39.        Volume rendering techniques
40.        Applying real-time shading to 3D ultrasound visualization
41.        Real-time stereograms
42.        deformers


GPU.Gems.1.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 21)
发表于 2010-4-4 21:37:43 | 显示全部楼层
好東西!!  感謝分享 !  
 楼主| 发表于 2010-4-5 10:29:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-5 12:39 编辑

回复 2# huguangheng

GPU GEM3   【1008页 .chm 】

gem3_1.png
gem3_2.png

GPU.Gems.3.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 34)
 楼主| 发表于 2010-4-11 15:59:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-11 16:14 编辑

回复 4# huguangheng


    图形硬件与GPU体系结构.pptx
    58页,简单的概况性介绍
图形硬件与GPU体系结构.part1.rar (4.77 MB, 下载次数: 54)
 楼主| 发表于 2010-4-16 16:32:50 | 显示全部楼层
回复 5# huguangheng

3D  Geometry Tuts【1134页矢量】
我把114个短篇pdf合并了一个大的
主要是用矩阵和C程序来描述一些基本几何算法的原理和过程
3d geometry tut.part1.rar (5.72 MB, 下载次数: 28)
 楼主| 发表于 2010-4-24 08:55:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-24 17:53 编辑

回复 6# huguangheng


Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition

571页清晰,很清晰但不是矢量字符,文件被加密了,不能修改,而且不能索引。但是目前我只有这个版本。书是很好的书

chap 0  the rengdering pipeline  

        0.1 graphic processors               
        0.2 vertex transformation
        0.3 rsterization and fragment operations
       
chap 1  vectors

        1.1 vector properties
        1.2 dot products
        1.3 cross products
        1.4 vector spaces
       
chap 2  matrices

        2.1 matrix properties
        2.2 linear systems
        2.3 matrix inverses
        2.4 determinants
        2.5 eigenvalues and eigenvectors
        2.6 diagonalization

chap 3 transforms

        3.1 linear transformations
                3.1.1 orthogonal matrices
                3.1.2 handedness
        3.2 scaling transforms
        3.3 rotation transforms
                3.3.1 rotation about an arbitrary axis
        3.4 homogeneous coordinates
                3.4.1 four-dimensional transforms
                3.4.2 points and directions
                3.4.3 geometrical interpretation of the w-coordinate
        3.5 transforming normal vectors
        3.6 quaternions
                3.6.1 quaternion mathematics
                3.6.2 rotations with quaternions
                3.6.3 spherical linear interpolation

chap 4  3d engine geometry

        4.1 lines in 3D space
                4.1.1 distance between a point and a line
                4.1.2 distance between two lines
        4.2 planes in 3D space
                4.2.1 intersection of a line and a plane
                4.2.2 intersection of three planes
                4.2.3 transforming planes
        4.3 the view frustum
                4.3.1 field of view
                4.3.2 frustum planes
        4.4 perspective-correct interpolation
                4.4.1 depth interpolation
                4.4.2 vertex attribute interpolation
        4.5 projections
                4.5.1 perspective projections
                4.5.2 orthographic projections
                4.5.3 extracting frustum planes

chap 5  ray tracing

        5.1 root finding
                5.1.1 quadratic polynomials
                5.1.2 cubic polynomials
                5.1.3 quartic polynomials
                5.1.4 newton's method
                5.1.5 refinement of reciprocals and square roots
        5.2 surface intersections
                5.2.1 intersection of a ray and a triangle
                5.2.2 intersection of a ray and a box
                5.2.3 intersection of a ray and a sphere
                5.2.4 intersection of a ray and a cylinder
                5.2.5 intersection of a ray and a torus
        5.3 normal vector calculation
        5.4 reflection and refraction verctors
                5.4.1 reflection vector calculation
                5.4.2 refraction vector calculation

chap 6  illumination

        6.1 RGB color
        6.2 light sources
                6.2.1 ambient light
                6.2.2 directional light sources
                6.2.3 point light sources
                6.2.4 spot light sources
        6.3 diffuse lighting
        6.4 texture mapping
                6.4.1 standard texture maps
                6.4.2 projective texture maps
                6.4.3 cube texture maps
                6.4.4 filtering and mipmaps
        6.5 specular lighting
        6.6 emission
        6.7 shading
                6.7.1 calculating normal vectors
                6.7.2 gouraud shading
                6.7.3 phong shading
        6.8 bump mapping
                6.8.1 bump map construction
                6.8.2 tangent space
                6.8.3 calculating tangent vectors
                6.8.4 implementation
        6.9 a physical reflection model
                6.9.1 bidirecional reflectance distribution functions
                6.9.2 cook-torrance illumination
                6.9.3 the fresnel factor
                6.9.4 the microfacet distribution function
                6.9.5 the geometrical attenuation factor
                6.9.6 implementation
               

chap 7  visibility determination

        7.1 bouding volume construction
                7.1.1 principal component analysis
                7.1.2 bouding box construction
                7.1.3 bouding sphere construction
                7.1.4 bouding ellipsoid construction
                7.1.5 bouding cylinder construction
        7.2 bouding volume tests
                7.2.1 bouding sphere test
                7.2.2 bouding ellipsoid test
                7.2.3 bouding cylinder test
                7.2.4 bouding box test
        7.3 spatial partitioning
                7.3.1 octrees
                7.3.2 binary space partitioning trees
        7.4 portal systems
                7.4.1 portal clipping
                7.4.2 reduced view frustums

chap 8  collision detection

        8.1 plane collisions
                8.1.1 collision of a sphere and a plane
                8.1.2 collision of a box and a plane
                8.1.3 spatial partitioning
        8.2 general sphere collisions
        8.3 sliding
        8.4 collision of two spheres

chap 9 polygonal techniques

        9.1 depth value offset
                9.1.1 projection matrix modification
                9.1.2 offset value selection
                9.1.3 implementation
        9.2 decal application
                9.2.1 decal mesh construction
                9.2.2 polygon clipping
        9.3 billboarding
                9.3.1 unconstrained quads
                9.3.2 constrained quads
                9.3.3 polyline quadstrips
        9.4 polyline reduction
        9.5 t-junction elimination
        9.6 triangulation

chap 10 shadows

        10.1 algorithm overview
        10.2 infinite view frustums
        10.3 silhouette determination
        10.4 shadow volume construction
        10.5 determining cap necessity
        10.6 rendering shadow volumes
        10.7 scissor optimization

chap 11 linear physics

        11.1 position functions
        11.2 second-order differential equations
                11.2.1 homogeneous equations
                11.2.2 nonhomogeneous equations
                11.2.3 initial conditions
        11.3 projectile motion
        11.4 resisted motion
        11.5 friction

chap 12 rotational physics

        12.1 rotating environments
                12.1.1 angular velocity
                12.1.2 the centrifugal force
                12.1.3 the coriolis force
        12.2 rigid body motion
                12.2.1 center of mass
                12.2.2 angular momentum and torque
                12.2.3 the inertia tensor
                12.2.4 principal axes of inertia
        12.3 oscillatory motion
                12.3.1 spring motion
                12.3.2 pendulum        motion

chap 13 fluid simulation

        13.1 the wave equation
        13.2 approximating derivatives
        13.3 evaluating surface displacement
        13.4 implementation

chap 14 numerical methods

        14.1 linear systems
                14.1.1 triangular systems
                14.1.2 gaussian elimination
                14.1.3 LU decomposition
                14.1.4 error reduction
                14.1.5 tridiagonal systemS
        14.2 eigenvalues and eigenvectors
        14.3 ordinary differential equations
                14.3.1 euler's method
                14.3.2 taylor series method
                14.3.3 runge-kutta method
                14.3.4 higher-order differential equations

chap 15 cureves and surfaces

        15.1 cubric curves
        15.2 hermite curves
        15.3 bezier curves
                15.3.1 cubic bezier curves
                15.3.2 bezier curves truncation
                15.3.3 the de casteljau algorithm
        15.4 catmull-rom splines
        15.5 cubic splines
        15.6 B-splines
                15.6.1 uniform B-splines
                15.6.2 B-spline Globalization
                15.6.3 nonuniform B-splines
                15.6.4 NURBS
        15.7 bicubic surfaces
        15.8 curvature and torsion

appendix A complex numbers
appendix B trigonometry  reference
appendix C coordinate systems
appendix D taylor series
appendix E answers to exercises


[571]Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 20)
 楼主| 发表于 2010-5-14 08:09:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-5-14 08:51 编辑

回复 7# huguangheng


ShowCover.jpg
英文,扫描,很不清晰。。凑合能看。。但是书是好书,1179页
Computer Graphics Principles and Practice.part01.rar (4.77 MB, 下载次数: 21)
 楼主| 发表于 2010-5-14 09:00:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-5-14 10:14 编辑

回复 8# huguangheng

Computer Graphics Principles and Practice.part06.rar (4.77 MB, 下载次数: 12)
发表于 2010-5-14 10:16:00 | 显示全部楼层
哇~ 加油~ 认真的好学生~ 谢谢你的分享~
发表于 2010-5-16 13:11:36 | 显示全部楼层
版主的宝书真不少啊!
 楼主| 发表于 2010-5-27 15:53:49 | 显示全部楼层
回复 9# huguangheng


“3d图形编程指南”

网上down的
解压后包含一个1.8M的纯C代码工程
还有7个中文word文档,共8.2M,其中不少地方讲得很清楚
是了解底层实现细节以及搭建原型验证模型的有用资源

3D图像编程指南.rar (1.86 MB, 下载次数: 31)
发表于 2010-6-18 22:07:08 | 显示全部楼层
My God !想看完、弄懂,得哪年啊……
不过还是收藏!……
 楼主| 发表于 2010-6-19 19:10:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 huguangheng 于 2010-6-23 09:30 编辑

回复 12# huguangheng


。。嗯。。。不是硬件实现的。。。但是也不是ogl或者DX。。

teapot.png
就是那个声名狼藉的茶壶了。。这个里面是由7600+个三角形组成的
第一个图是三角形的网格
第二个是纯色光影(没有进行投影,因为我还不确定到底用什么程度的投影,复杂的话,需要同其他高级算法一起留到下一阶段实现。)
第三个是纹理棋盘映射


matlab环境下写的,没有调用图形相关的库,只用了最底层的函数,最高级的就是矩阵求逆和反三角函数了。
总得来说很方便移植到纯C或汇编。
这个是原型验证,相当于对自己看书后效果的反馈
但是现在我对架构还是一无所知,所以硬件的事还很远,
不过很高兴可以进入到下一阶段了,开始了解硬件架构



实验室里很多事,最近又是毕业相关的事情。。。。都没有时间搞这个了。。。惭愧。。。




--------------------
补一张加了镜面反射的
rs.png
 楼主| 发表于 2010-6-20 08:05:04 | 显示全部楼层
回复 14# huguangheng


【400页pdf】[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版
[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版.part1.rar (5.72 MB, 下载次数: 10)
 楼主| 发表于 2010-7-19 09:41:59 | 显示全部楼层
回复 15# huguangheng

计算机组成原理与设计,软硬件接口
cpu arch 的bible级书籍,矢量912页。
[912]Computer Organization And Design - The Hardware-Software Interface.pdf (4.82 MB, 下载次数: 12)
 楼主| 发表于 2010-7-19 10:11:40 | 显示全部楼层
回复 16# huguangheng



《量化》,处理器设计中当之无愧的必读书之首。
斯坦福校长写的。。致谢里面包括了美国国防部的N多人,和一堆顶级的学校和公司。。。

计算机体系结构 量化研究方法(第四版).pdf (5.74 MB, 下载次数: 13)
发表于 2011-4-2 10:51:09 | 显示全部楼层
好帖,楼主辛苦了,找了很久的资料在这找到了
发表于 2011-10-29 00:40:27 | 显示全部楼层
我也想了解,请大家都说说
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