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3D图形引擎【2010/07/19更新】

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1#
发表于 2010-4-2 08:18:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 huguangheng 于 2010-7-19 19:58 编辑

资源很乱,而且还会慢慢更新,所以属于“杂七杂八”:$


【索引】
---------------------------------------------------------------------  L1
openGl 蓝宝 4th  【1262页矢量】
real-time rendering 3rd   【1045页扫描】
DirectX9.0 Direct3D Graphic pipeline 【高分辨率图片】
DirectX8.1 Direct3D Graphic pipeline 【高分辨率图片】
opencore上的theia gpu核【源文件】
---------------------------------------------------------------------- L2
GPU GEM 1 【784页扫描】
GPU GEM 2 【834页扫描】
---------------------------------------------------------------------- L4
GPU GEM 3   【1008页 .chm  】
---------------------------------------------------------------------- L5
图形硬件与GPU体系结构  【58页 pptx】
---------------------------------------------------------------------- L6
3D  Geometry Tuts【1134页矢量】
---------------------------------------------------------------------- L7
Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition【571页 清晰】
---------------------------------------------------------------------- L8 L9
计算机图形学原理及实践——C语言描述【英文1179页扫描不清晰】
---------------------------------------------------------------------- L12
3d图形编程指南【中文文档+纯C源码】
---------------------------------------------------------------------- L15
【400页pdf】[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版
---------------------------------------------------------------------- L16
【912矢量】Computer Organization And Design - The Hardware-Software Interface.pdf
---------------------------------------------------------------------- L17
计算机系统结构 量化研究方法
第4版 英文矢量 700
第3版 中文扫描 600




============================================




openGl 蓝宝 4th  【1262页矢量】

Addison.Wesley.OpenGL.SuperBible.4th.Edition.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 27)
Addison.Wesley.OpenGL.SuperBible.4th.Edition.part2.rar (3.67 MB, 下载次数: 26)

real-time rendering 3rd   【1045页扫描】
...
2.The graphic rendering pipline
3.The graphic processing unit
4.Transforms
5.Visual appearance
6.Texturing
7.Advanced shading
8.Area and environmental lighting
9.Global illumination
10.Image based effects
11.Non-photorealistic rendering
12.Polygonal techniques
13.Curves and curved surfaces
14.Acceleration algorithms
15.Pipeline optimization
16.Intersection test methods
17.Collision detection
18.Graphics hardware
19.The future
A: some linear algebra
B: trigonometry


real_time_rendering_third_edition.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 25)
real_time_rendering_third_edition.part2.rar (7.63 MB, 下载次数: 21)
real_time_rendering_third_edition.part3.rar (2.5 MB, 下载次数: 25)

DirectX9.0 Direct3D Graphic pipeline 一张很大的框图

DX8.1


opencore上的一个gpu核
网站上面还有相关文档,不过我没怎么看
这个开源项目还在不断更新中
目前支持2个核心,以及分支控制等,感觉还是属于比较复杂的呢。。。
下面这个代码很老了。。建议直接上opencore去看
theia_gpu_latest.tar.gz (1.34 MB, 下载次数: 45)
2#
 楼主| 发表于 2010-4-4 10:29:06 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-5 12:30 编辑

回复 1# huguangheng


GPU GEM 1 【784页扫描】

1.        effective water simulation from physical models
2.        rendering water caustics
3.        skin in the “dawn” demo
4.        animation in the “dawn”demo
5.        implementing improved perlin noise
6.        fire in the “vulcan” demo
7.        rendering countless blades of waving grass
8.        simulating diffraction
9.        efficient shadow volume rendering
10.        cinematic lighting
11.        shadow map anialiasing
12.        omnidirectional shadow mapping
13.        generating soft shadows using occlusion interval maps
14.        perspective shadow maps:care and feeding
15.        managing visivilitu for per-pixel lighting
16.        real-time approximations to subsurface scattering
17.        ambient occlusion
18.        spatial BRDFs
19.        image-based lighting
20.        texture bombing
21.        real-time glow
22.        color controls
23.        depth of field: a survery of techniques
24.        high-quality filtering
25.        fast filter-width estimates with texture maps
26.        the openEXR image file format
27.        a framework for image processing
28.        graphic pipeline performance
29.        Efficient occlusion culling
30.        The design of FX composer
31.        Using FX composer
32.        An intro to shader interfaces
33.        Converting production RenderMan shaders to real-time
34.        Integrating hardware shading into cinema 4D
35.        Leveraging high-quality software rendering effects
36.        Integrating shaders into applications
37.        A toolkit for computation on GPUs
38.        Fast fluid dynamics simulation on the GPU
39.        Volume rendering techniques
40.        Applying real-time shading to 3D ultrasound visualization
41.        Real-time stereograms
42.        deformers


GPU.Gems.1.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 21)
GPU.Gems.1.part2.rar (6.25 MB, 下载次数: 20)

GEM 2 【834页扫描】

1.        Toward photorealism in virtual botany
2.        Terrain rendering using GPU-based geometry clipmaps
3.        Inside geometry instancing
4.        Segment buffering
5.        Optimizing resource management with multistreaming
6.        Hardware occlusion queries made useful
7.        Adaptive tessellation of subdivision surfaces with displacement mapping
8.        Per-pixel displacement mapping with distance functions
9.        Deferred shading in S.T.A.L.K.E.R
10.        Real-time computation of dynamic irradiance
11.        Approximate bidirectional texture functions
12.        Tile-based texture mapping
13.        Implementing the mental images phenomena renderer on the GPU
14.        Dynamic ambient occlusion and indirect lighting
15.        Blueprint rendering and “sketchy drawings”
16.        Accurate atmospheric scattering
17.        Efficient soft-edged shadows using pixel shader branching
18.        Using vertex texture displacement for realistic water rendering
19.        Generic refraction simulation
20.        Fast thied-order texture filtering
21.        High-quality antialiased rasterization
22.        Fast prefiltered lines
23.        Hair animation and rendering in the nalu demo
24.        Using lookup tables to accelerate color transformations
25.        GPU image processing in apple’s motion
26.        Implementing improved perlin noise
27.        Advanced high-quality filtering
28.        Mipmap-level measurement
29.        Streaming architectures and technology trends
30.        The GeForce 6 series GPU architecture
31.        Mapping computational concepts to GPUs
32.        Taking the plunge into GPU computing
33.        Implementing efficient parallel data structures on GPUs
34.        GPU flow-control idioms
35.        GPU program optimization
36.        Stream reduction operations for GPGPU applications
37.        Octree texture on the GPU
38.        High-quality global illumination rendering using rasterization
39.        Global illumination using progressive refinement radiosity
40.        Computer vision on the GPU
41.        Deferred filtering: rendering from difficult data formats
42.        Conservative rasterization
43.        GPU computing for protein structure prediction
44.        A GPU framework for solving systems of linear equations
45.        Options pricing on the GPU
46.        Improved GPU sorting
47.        Flow simulation with complex boundaries
48.        Medical image reconstruction with the FFT


GPU.Gems.2.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 19)
GPU.Gems.2.part2.rar (6.64 MB, 下载次数: 20)
3#
发表于 2010-4-4 21:37:43 | 只看该作者
好東西!!  感謝分享 !  
4#
 楼主| 发表于 2010-4-5 10:29:55 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-5 12:39 编辑

回复 2# huguangheng

GPU GEM3   【1008页 .chm 】




GPU.Gems.3.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 34)
GPU.Gems.3.part2.rar (7.63 MB, 下载次数: 28)
GPU.Gems.3.part3.rar (7.63 MB, 下载次数: 28)
GPU.Gems.3.part4.rar (2.72 MB, 下载次数: 29)
5#
 楼主| 发表于 2010-4-11 15:59:47 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-11 16:14 编辑

回复 4# huguangheng


    图形硬件与GPU体系结构.pptx
    58页,简单的概况性介绍
图形硬件与GPU体系结构.part1.rar (4.77 MB, 下载次数: 54)
图形硬件与GPU体系结构.part2.rar (4.65 MB, 下载次数: 59)
6#
 楼主| 发表于 2010-4-16 16:32:50 | 只看该作者
回复 5# huguangheng

3D  Geometry Tuts【1134页矢量】
我把114个短篇pdf合并了一个大的
主要是用矩阵和C程序来描述一些基本几何算法的原理和过程
3d geometry tut.part1.rar (5.72 MB, 下载次数: 28)
3d geometry tut.part2.rar (5.55 MB, 下载次数: 50)
7#
 楼主| 发表于 2010-4-24 08:55:59 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-4-24 17:53 编辑

回复 6# huguangheng


Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition

571页清晰,很清晰但不是矢量字符,文件被加密了,不能修改,而且不能索引。但是目前我只有这个版本。书是很好的书

chap 0  the rengdering pipeline  

        0.1 graphic processors               
        0.2 vertex transformation
        0.3 rsterization and fragment operations
       
chap 1  vectors

        1.1 vector properties
        1.2 dot products
        1.3 cross products
        1.4 vector spaces
       
chap 2  matrices

        2.1 matrix properties
        2.2 linear systems
        2.3 matrix inverses
        2.4 determinants
        2.5 eigenvalues and eigenvectors
        2.6 diagonalization

chap 3 transforms

        3.1 linear transformations
                3.1.1 orthogonal matrices
                3.1.2 handedness
        3.2 scaling transforms
        3.3 rotation transforms
                3.3.1 rotation about an arbitrary axis
        3.4 homogeneous coordinates
                3.4.1 four-dimensional transforms
                3.4.2 points and directions
                3.4.3 geometrical interpretation of the w-coordinate
        3.5 transforming normal vectors
        3.6 quaternions
                3.6.1 quaternion mathematics
                3.6.2 rotations with quaternions
                3.6.3 spherical linear interpolation

chap 4  3d engine geometry

        4.1 lines in 3D space
                4.1.1 distance between a point and a line
                4.1.2 distance between two lines
        4.2 planes in 3D space
                4.2.1 intersection of a line and a plane
                4.2.2 intersection of three planes
                4.2.3 transforming planes
        4.3 the view frustum
                4.3.1 field of view
                4.3.2 frustum planes
        4.4 perspective-correct interpolation
                4.4.1 depth interpolation
                4.4.2 vertex attribute interpolation
        4.5 projections
                4.5.1 perspective projections
                4.5.2 orthographic projections
                4.5.3 extracting frustum planes

chap 5  ray tracing

        5.1 root finding
                5.1.1 quadratic polynomials
                5.1.2 cubic polynomials
                5.1.3 quartic polynomials
                5.1.4 newton's method
                5.1.5 refinement of reciprocals and square roots
        5.2 surface intersections
                5.2.1 intersection of a ray and a triangle
                5.2.2 intersection of a ray and a box
                5.2.3 intersection of a ray and a sphere
                5.2.4 intersection of a ray and a cylinder
                5.2.5 intersection of a ray and a torus
        5.3 normal vector calculation
        5.4 reflection and refraction verctors
                5.4.1 reflection vector calculation
                5.4.2 refraction vector calculation

chap 6  illumination

        6.1 RGB color
        6.2 light sources
                6.2.1 ambient light
                6.2.2 directional light sources
                6.2.3 point light sources
                6.2.4 spot light sources
        6.3 diffuse lighting
        6.4 texture mapping
                6.4.1 standard texture maps
                6.4.2 projective texture maps
                6.4.3 cube texture maps
                6.4.4 filtering and mipmaps
        6.5 specular lighting
        6.6 emission
        6.7 shading
                6.7.1 calculating normal vectors
                6.7.2 gouraud shading
                6.7.3 phong shading
        6.8 bump mapping
                6.8.1 bump map construction
                6.8.2 tangent space
                6.8.3 calculating tangent vectors
                6.8.4 implementation
        6.9 a physical reflection model
                6.9.1 bidirecional reflectance distribution functions
                6.9.2 cook-torrance illumination
                6.9.3 the fresnel factor
                6.9.4 the microfacet distribution function
                6.9.5 the geometrical attenuation factor
                6.9.6 implementation
               

chap 7  visibility determination

        7.1 bouding volume construction
                7.1.1 principal component analysis
                7.1.2 bouding box construction
                7.1.3 bouding sphere construction
                7.1.4 bouding ellipsoid construction
                7.1.5 bouding cylinder construction
        7.2 bouding volume tests
                7.2.1 bouding sphere test
                7.2.2 bouding ellipsoid test
                7.2.3 bouding cylinder test
                7.2.4 bouding box test
        7.3 spatial partitioning
                7.3.1 octrees
                7.3.2 binary space partitioning trees
        7.4 portal systems
                7.4.1 portal clipping
                7.4.2 reduced view frustums

chap 8  collision detection

        8.1 plane collisions
                8.1.1 collision of a sphere and a plane
                8.1.2 collision of a box and a plane
                8.1.3 spatial partitioning
        8.2 general sphere collisions
        8.3 sliding
        8.4 collision of two spheres

chap 9 polygonal techniques

        9.1 depth value offset
                9.1.1 projection matrix modification
                9.1.2 offset value selection
                9.1.3 implementation
        9.2 decal application
                9.2.1 decal mesh construction
                9.2.2 polygon clipping
        9.3 billboarding
                9.3.1 unconstrained quads
                9.3.2 constrained quads
                9.3.3 polyline quadstrips
        9.4 polyline reduction
        9.5 t-junction elimination
        9.6 triangulation

chap 10 shadows

        10.1 algorithm overview
        10.2 infinite view frustums
        10.3 silhouette determination
        10.4 shadow volume construction
        10.5 determining cap necessity
        10.6 rendering shadow volumes
        10.7 scissor optimization

chap 11 linear physics

        11.1 position functions
        11.2 second-order differential equations
                11.2.1 homogeneous equations
                11.2.2 nonhomogeneous equations
                11.2.3 initial conditions
        11.3 projectile motion
        11.4 resisted motion
        11.5 friction

chap 12 rotational physics

        12.1 rotating environments
                12.1.1 angular velocity
                12.1.2 the centrifugal force
                12.1.3 the coriolis force
        12.2 rigid body motion
                12.2.1 center of mass
                12.2.2 angular momentum and torque
                12.2.3 the inertia tensor
                12.2.4 principal axes of inertia
        12.3 oscillatory motion
                12.3.1 spring motion
                12.3.2 pendulum        motion

chap 13 fluid simulation

        13.1 the wave equation
        13.2 approximating derivatives
        13.3 evaluating surface displacement
        13.4 implementation

chap 14 numerical methods

        14.1 linear systems
                14.1.1 triangular systems
                14.1.2 gaussian elimination
                14.1.3 LU decomposition
                14.1.4 error reduction
                14.1.5 tridiagonal systemS
        14.2 eigenvalues and eigenvectors
        14.3 ordinary differential equations
                14.3.1 euler's method
                14.3.2 taylor series method
                14.3.3 runge-kutta method
                14.3.4 higher-order differential equations

chap 15 cureves and surfaces

        15.1 cubric curves
        15.2 hermite curves
        15.3 bezier curves
                15.3.1 cubic bezier curves
                15.3.2 bezier curves truncation
                15.3.3 the de casteljau algorithm
        15.4 catmull-rom splines
        15.5 cubic splines
        15.6 B-splines
                15.6.1 uniform B-splines
                15.6.2 B-spline Globalization
                15.6.3 nonuniform B-splines
                15.6.4 NURBS
        15.7 bicubic surfaces
        15.8 curvature and torsion

appendix A complex numbers
appendix B trigonometry  reference
appendix C coordinate systems
appendix D taylor series
appendix E answers to exercises


[571]Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition.part1.rar (7.63 MB, 下载次数: 20)
[571]Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Second.Edition.part2.rar (7.34 MB, 下载次数: 16)
8#
 楼主| 发表于 2010-5-14 08:09:21 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-5-14 08:51 编辑

回复 7# huguangheng



英文,扫描,很不清晰。。凑合能看。。但是书是好书,1179页
Computer Graphics Principles and Practice.part01.rar (4.77 MB, 下载次数: 21)
Computer Graphics Principles and Practice.part02.rar (4.77 MB, 下载次数: 20)
Computer Graphics Principles and Practice.part03.rar (4.77 MB, 下载次数: 18)
Computer Graphics Principles and Practice.part04.rar (4.77 MB, 下载次数: 19)
Computer Graphics Principles and Practice.part05.rar (4.77 MB, 下载次数: 17)

未完,L9继续



计算机图形学原理及实践——C语言描述(原书第2版)
中文译本的目录


    出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
第1章 导言 1
1.1 作为图像分析的图像处理 1
1.2 交互式图形学的优点 2
1.3 计算机图形学的典型用途 3
1.4 应用分类 4
1.5 计算机图形学硬件与软件的发展 5
1.5.1 输出技术 6
1.5.2 输入技术 10
1.5.3 软件的可移植性与图形标准 11
1.6 交互式图形学的概念框架 12
1.6.1 概述 12
1.6.2 应用建模 12
1.6.3 对图形系统描绘观察的内容 13
1.6.4 交互处理 14
1.7 小结 15
习题 15

.第2章 简单光栅图形软件包(SRGP)
的编程 17
2.1 用SRGP画图 17
2.1.1 图形图元的规格 17
2.1.2 属性 21
2.1.3 填充图元及其属性 22
2.1.4 存储和恢复属性 25
2.1.5 文本 26
2.2 基本交互处理 27
2.2.1 人的因素 27
2.2.2 逻辑输入设备 28
2.2.3 采样与事件驱动处理 28
2.2.4 采样模式 30
2.2.5 事件模式 31
2.2.6 交互处理中的关联拾取 34
2.2.7 设置设备度量和属性 35
2.3 光栅图形特性 37
2.3.1 画布 37
2.3.2 矩形框的裁剪 39
2.3.3 SRGP_copyPixel操作 39
2.3.4 写模式或RasterOp 41
2.4 SRGP的局限性 42
2.4.1 应用程序坐标系统 42
2.4.2 为了重新定义存储图元 43
2.5 小结 45
习题 45
程序设计项目 47
第3章 二维图元的基本光栅图形学算法 49
3.1 概述 49
3.1.1 显示系统体系结构的含义 49
3.1.2 软件中的输出流水线 52
3.2 直线的扫描转换 52
3.2.1 基本增量算法 53
3.2.2 中点线算法 54
3.2.3 补充要点 57
3.3 圆的扫描转换 59
3.3.1 八方向对称性 59
3.3.2 中点圆算法 60
3.4 椭圆的扫描转换 62
3.5 填充矩形 65
3.6 填充多边形 66
3.6.1 水平边 68
3.6.2 狭长条 68
3.6.3 边相关性和扫描线算法 68
3.7 填充椭圆弧区域 71
3.8 图案填充 72
3.9 宽图元 75
3.9.1 复制像素 75
3.9.2 移动画笔 76
3.9.3 填充边界之间的区域 77
3.9.4 用宽折线进行逼近 78
3.10 线型和笔型 78
3.11 光栅空间的裁剪操作 79
3.12 线段裁剪 80
3.12.1 裁剪端点 80
3.12.2 利用求解联立方程组的线段裁剪 81
3.12.3 Cohen-Sutherland 线裁剪算法 81
3.12.4 参数化的线裁剪算法 84
3.13 圆和椭圆的裁剪 90
3.14 多边形裁剪 90
3.15 生成字符 93
3.15.1 定义和裁剪字符 93
3.15.2 一种文本输出图元的实现 95
3.16 SRGP_copyPixel 96
3.17 反走样 96
3.17.1 增加分辨率 96
3.17.2 未加权的区域采样 97
3.17.3 加权区域采样 98
3.17.4 Gupta-Sproull反走样线扫描算法 101
3.18 小结 103
习题 104
第4章 图形硬件 107
4.1 硬拷贝技术 108
4.2 显示技术 113
4.3 光栅扫描显示系统 120
4.3.1 简单的光栅显示系统 120
4.3.2 具有外围显示处理器的光栅显示
系统 124
4.3.3 显示处理器的附加功能 127
4.3.4 具有集成显示处理器的光栅显示
系统 129
4.4 视频控制器 130
4.4.1 查找表动画 131
4.4.2 位图变换和窗口技术 132
4.4.3 视频混合 133
4.5 随机扫描显示处理器 134
4.6 用于操作者交互的输入设备 136
4.6.1 定位设备 136
4.6.2 键盘设备 140
4.6.3 定值设备 140
4.6.4 选择设备 140
4.7 图像扫描仪 141
习题 142
第5章 几何变换 145
5.1 二维变换 145
5.2 齐次坐标和二维变换的矩阵表示 147
5.3 二维变换的合成 150
5.4 窗口到视口的变换 152
5.5 效率 153
5.6 三维变换的矩阵表示 154
5.7 三维变换的合成 157
5.8 坐标系的变换 160
习题 163
第6章 三维空间的观察 165
6.1 投影 165
6.1.1 透视投影 166
6.1.2 平行投影 167
6.2 指定一个任意的三维视图 170
6.3 三维观察的例子 173
6.3.1 透视投影 175
6.3.2 平行投影 177
6.3.3 有限的视见体 179
6.4 平面几何投影的数学 180
6.5 实现平面几何投影 183
6.5.1 平行投影 185
6.5.2 透视投影 188
6.5.3 用三维规范视见体进行裁剪 192
6.5.4 在齐次坐标中裁剪 194
6.5.5 映射到一个视口 197
6.5.6 实现小结 197
6.6 坐标系统 198
习题 199
第7章 对象的层次结构和简单的PHIGS
系统 203
7.1 几何造型 204
7.1.1 什么是模型 204
7.1.2 几何模型 205
7.1.3 几何模型中的层次 205
7.1.4 模型、应用程序和图形系统间的
关系 207
7.2 保留模式图形包的特点 208
7.2.1 中央结构存储库及其优点 208
7.2.2 保留模式软件包的局限性 209
7.3 定义和显示结构 209
7.3.1 打开和关闭结构 209
7.3.2 定义输出图元及其属性 210
7.3.3 提交结构进行显示遍历 212
7.3.4 观察 213
7.3.5 通过窗口管理共享屏幕的图像应用 215
7.4 模型变换 216
7.5 层次式结构网络 219
7.5.1 两层层次结构 219
7.5.2 简单的三层层次结构 220
7.5.3 自底向上构造的机器人 221
7.5.4 交互式造型程序 223
7.6 显示遍历中的矩阵合成 223
7.7 层次结构中外观属性的处理 226
7.7.1 继承法则 226
7.7.2 SPHIGS的属性及文字不受变换
影响 227
7.8 屏幕的更新和绘制模式 228
7.9 用于动态效果的结构网络编辑 229
7.9.1 利用索引和标记访问元素 229
7.9.2 内部结构的编辑操作 230
7.9.3 改进编辑方法的一些实例块 230
7.9.4 如何控制屏幕图像的自动再生 232
7.10 交互 232
7.10.1 定位器 233
7.10.2 关联拾取 233
7.11 其他输出特性 235
7.11.1 属性包 235
7.11.2 高亮度与不可见性的名字集 236
7.11.3 图像交换与元文件 236
7.12 实现问题 237
7.12.1 绘制 237
7.12.2 关联拾取 240
7.13 层次模型的优化显示 241
7.13.1 省略 241
7.13.2 参考结构 242
7.14 PHIGS中层次模型的局限性 242
7.14.1 简单层次结构的局限性 242
7.14.2 SPHIGS“参数传递”的局限性 242
7.15 层次建模的其他形式 243
7.15.1 过程层次 243
7.15.2 数据层次 244
7.15.3 利用数据库系统 244
7.16 小结 245
习题 245
第8章 输入设备、交互技术与交互任务 247
8.1 交互硬件 248
8.1.1 定位设备 249
8.1.2 键盘设备 250
8.1.3 定值设备 250
8.1.4 选择设备 250
8.1.5 其他设备 251
8.1.6 三维交互设备 252
8.1.7 设备级人的因素 254
8.2 基本交互任务 254
8.2.1 定位交互任务 254
8.2.2 选择交互任务—大小可变的选项
集合 256
8.2.3 选择交互任务—相对固定大小的
选项集合 259
8.2.4 文本交互任务 264
8.2.5 定量交互任务 265
8.2.6 三维交互任务 266
8.3 复合交互任务 270
8.3.1 对话框 270
8.3.2 构造技术 270
8.3.3 动态操纵 273
习题 275
第9章 对话设计 277
9.1 人机对话的形式和内容 278
9.2 用户界面风格 280
9.2.1 所见即所得 280
9.2.2 直接操纵 281
9.2.3 图标化用户界面 282
9.2.4 其他对话形式 284
9.3 一些重要的设计问题 285
9.3.1 一致性 285
9.3.2 提供反馈 287
9.3.3 减少错误概率 288
9.3.4 提供错误恢复 289
9.3.5 容许多种熟练级别 290
9.3.6 减少记忆 292
9.4 模式和语法 292
9.5 视觉设计 295
9.5.1 视觉清晰性 295
9.5.2 视觉编码 298
9.5.3 视觉的一致性 300
9.5.4 布局原则 301
9.6 设计方法学 303
习题 304
第10章 用户界面软件 307
10.1 基本的交互处理模型 307
10.2 窗口管理系统 310
10.3 窗口系统中的输出处理 312
10.4 窗口系统中的输入处理 315
10.5 交互技术工具箱 318
10.6 用户界面管理系统 322
10.6.1 对话序列 322
10.6.2 高级UIMS概念 328
习题 331
第11章 曲线与曲面的表示 333
11.1 多边形网格 334
11.1.1 多边形网格的表示 334
11.1.2 多边形网格表示法的一致性 336
11.1.3 平面方程 336
11.2 三次参数曲线 337
11.2.1 Hermite曲线 341
11.2.2 B巣ier曲线 344
11.2.3 均匀非有理B样条曲线 346
11.2.4 非均匀非有理B样条曲线 349
11.2.5 非均匀有理三次多项式曲线段 355
11.2.6 其他样条曲线 356
11.2.7 曲线分割 358
11.2.8 各种表示法之间的转换 360
11.2.9 曲线绘制 360
11.2.10 三次曲线的比较 363
11.3 双三次参数曲面 364
11.3.1 Hermite曲面 365
11.3.2 B巣ier曲面 367
11.3.3 B样条曲面 368
11.3.4 曲面的法线 368
11.3.5 双三次曲面的显示 369
11.4 二次曲面 372
11.5 小结 373
习题 373
第12章 实体造型 377
12.1 实体表示 377
12.2 正则布尔集合运算 378
12.3 基本实体举例法 381
12.4 扫掠表示法 381
12.5 边界表示法 383
12.5.1 多面体和欧拉公式 383
12.5.2 翼边表示法 385
12.5.3 布尔集合运算 385
12.5.4 非多边形的边界表示法 386
12.6 空间划分表示法 387
12.6.1 单元分解法 387
12.6.2 空间位置枚举法 387
12.6.3 八叉树表示法 388
12.6.4 二元空间划分树 392
12.7 构造实体几何 393
12.8 各种表示法的比较 394
12.9 实体造型的用户界面 396
12.10 小结 396
习题 397
第13章 消色差光与彩色光 399
13.1 消色差光 399
13.1.1 选择亮度值—gamma校正 399
13.1.2 半色调逼近 402
13.2 彩色 406
13.2.1 心理物理学 407
13.2.2 CIE色度图 409
13.3 用于光栅图形的颜色模型 412
13.3.1 RGB颜色模型 413
13.3.2 CMY颜色模型 414
13.3.3 YIQ颜色模型 415
13.3.4 HSV颜色模型 416
13.3.5 HLS颜色模型 418
13.3.6 颜色的交互指定 421
13.3.7 在颜色空间中进行插值 422
13.4 颜色再现 422
13.5 在计算机图形学中应用颜色 424
13.6 小结 425
习题 426
第14章 可视图像真实感的探讨 429
14.1 为什么讨论真实感 429
14.2 基本的困难 430
14.3 线条图的绘制技术 431
14.3.1 多正交视图 431
14.3.2 轴测投影和斜投影 432
14.3.3 透视投影 432
14.3.4 深度提示 432
14.3.5 深度裁剪 432
14.3.6 纹理 433
14.3.7 颜色 433
14.3.8 可见线的判定 433
14.4 明暗图像的绘制技术 433
14.4.1 可见面的判定 433
14.4.2 光照和明暗处理 433
14.4.3 插值明暗处理 434
14.4.4 材质属性 434
14.4.5 曲面造型 434
14.4.6 改进光照和明暗效果 434
14.4.7 纹理 434
14.4.8 阴影 434
14.4.9 透明性和反射 435
14.4.10 改进的相机模型 435
14.5 改进的物体模型 435
14.6 动力学 435
14.7 立体观测 436
14.8 改进的显示技术 436
14.9 与其他感官的交互 437
14.10 走样与反走样 437
14.10.1 点采样 439
14.10.2 区域采样 439
14.10.3 采样理论 441
14.10.4 滤波 445
14.10.5 重构 450
14.10.6 实际的反走样 454
14.11 小结 456
习题 456
第15章 可见面的判定 459
15.1 双变量函数 460
15.2 可见面判定算法中的常用技术 463
15.2.1 相关性 464
15.2.2 透视变换 464
15.2.3 范围与包围体 466
15.2.4 背面消除 467
15.2.5 空间划分 468
15.2.6 层次结构 469
15.3 可见线判定算法 469
15.3.1 Roberts算法 469
15.3.2 Appel算法 470
15.3.3 光环线算法 470
15.4 z缓存算法 471
15.5 列表优先级算法 474
15.5.1 深度排序算法 474
15.5.2 二元空间划分树 476
15.6 扫描线算法 480
15.7 区域细分算法 484
15.7.1 Warnock算法 484
15.7.2 Weiler-Atherton算法 486
15.7.3 子像素区域细分算法 489
15.8 八叉树算法 490
15.9 曲面算法 492
15.10 可见面光线跟踪 494
15.10.1 相交计算 495
15.10.2 可见面光线跟踪算法的效率 496
15.10.3 计算布尔集合运算 501
15.10.4 反走样光线跟踪 503
15.11 小结 504
习题 505
第16章 光照和明暗处理 509
16.1 光照模型 509
16.1.1 环境光 509
16.1.2 漫反射 510
16.1.3 大气衰减 513
16.1.4 镜面反射 514
16.1.5 点光源模型的改进 516
16.1.6 多光源 517
16.2 多边形的明暗处理模型 518
16.2.1 恒定明暗处理 518
16.2.2 插值明暗处理 518
16.2.3 多边形网格的明暗处理 518
16.2.4 Gouraud 明暗处理技术 519
16.2.5 Phong明暗处理技术 520
16.2.6 插值明暗处理中的问题 521
16.3 曲面细节 522
16.3.1 曲面细节多边形 523
16.3.2 纹理映射 523
16.3.3 凹凸映射 524
16.3.4 其他方法 525
16.4 阴影 525
16.4.1 扫描线生成阴影算法 526
16.4.2 对象精确的两步法阴影算法 526
16.4.3 阴影体 528
16.4.4 两遍z缓存阴影算法 529
16.4.5 全局光照阴影算法 531
16.5 透明性 531
16.5.1 无折射的透明性 531
16.5.2 折射透明性 533
16.6 物体间的反射 534
16.7 基于物理的光照模型 536
16.7.1 表面模型的改进 538
16.7.2 微面元分布函数 538
16.7.3 几何衰减因子 539
16.7.4 菲涅耳项 539
16.8 扩展光源模型 543
16.9 光谱采样 543
16.10 相机模型的改进 545
16.11 全局光照算法 545
16.12 递归光线跟踪 546
16.12.1 递归光线跟踪算法的效率考虑 550
16.12.2 一个更佳的照明模型 553
16.12.3 区域采样的不同方法 553
16.12.4 分布式光线跟踪 554
16.12.5 从光源出发的光线跟踪 557
16.13 辐射度方法 558
16.13.1 辐射度方程 558
16.13.2 计算形状因子 560
16.13.3 子结构技术 562
16.13.4 逐步求精算法 562
16.13.5 更加精确的形状因子的计算 565
16.13.6 镜面反射 565
16.13.7 辐射度和光线跟踪的结合 565
16.14 绘制流水线 567
16.14.1 局部光照绘制流水线 567
16.14.2 全局光照绘制流水线 569
16.14.3 设计灵活的绘制法 569
16.14.4 逐步求精方法 571
16.15 小结 571
习题 572
第17章 图像处理和存储 575
17.1 什么是图像 576
17.2 滤波 576
17.3 图像处理 578
17.4 图像的几何变换 578
17.4.1 基本几何变换 579
17.4.2 带滤波的几何变换 581
17.4.3 其他图案映射技术 583
17.5 多重变换 584
17.5.1 多重变换的代数学 585
17.5.2 利用滤波生成变换后的图像 587
17.5.3 评价变换方法 589
17.6 图像合成 589
17.6.1 a通道合成 589
17.6.2 其他合成方法 593
17.6.3 通过填充机制生成a值 595
17.6.4 用于图像组装的一个界面 595
17.7 图像存储机制 596
17.7.1 存储图像数据 597
17.7.2 用于图像压缩的迭代函数系统 598
17.7.3 图像属性 600
17.8 图像的特殊效果 601
17.9 小结 601
习题 601
第18章 高级光栅图形体系结构 605
18.1 简单光栅显示系统 605
18.1.1 帧缓冲内存访问问题 605
18.1.2 动态存储器 606
18.1.3 提高帧缓冲内存带宽 607
18.1.4 视频RAM 607
18.1.5 高分辨率显示器的帧缓存 608
18.2 显示处理器系统 609
18.2.1 外部显示处理器 609
18.2.2 德克萨斯仪器公司的TMS34020—
单芯片外部显示处理器 610
18.2.3 集成的图形处理器 611
18.2.4 Intel的i860—一个具有集成3D
图形支持的单芯片微处理器 611
18.2.5 三个性能障碍 612
18.3 标准图形流水线 613
18.3.1 显示遍历 613
18.3.2 模型变换 614
18.3.3 简单接受/简单拒绝的区分 614
18.3.4 光照处理 614
18.3.5 观察变换 615
18.3.6 裁剪 615
18.3.7 除以w并映射到3D视口 615
18.3.8 光栅化 615
18.3.9 一个样板应用的性能要求 616
18.4 多处理简介 618
18.4.1 流水线 618
18.4.2 并行性 619
18.4.3 多处理器图形系统 620
18.5 流水线前端体系结构 620
18.5.1 应用程序和显示遍历 620
18.5.2 几何变换 621
18.5.3 简单接受/简单拒绝的区分 621
18.5.4 光照处理 621
18.5.5 裁剪 621
18.5.6 除w并映射到3D视口 622
18.5.7 前端流水线的限制 622
18.6 并行前端体系结构 622
18.6.1 显示遍历 622
18.6.2 重组并行数据流 623
18.6.3 流水线同并行性的比较 624
18.7 多处理器光栅化体系机构 624
18.7.1 以物体为序的流水线体系结构 624
18.7.2 以图像为序的流水线体系结构 627
18.7.3 流水线光栅化的限制和对并行性
的需求 627
18.8 图像并行光栅化 627
18.8.1 内存划分体系结构 628
18.8.2 Silicon Graphics公司的 POWER
IRIS 4D/240GTX—一个交叉划分
帧缓冲内存体系结构 630
18.8.3 逻辑增强的内存 633
18.9 物体并行光栅化 637
18.9.1 每图元一个处理器的流水线 638
18.9.2 基于树结构的每图元一个处理器
的体系结构 638
18.9.3 物体并行性和图像并行性的比较 639
18.10 混合并行光栅化 639
18.10.1 虚拟缓冲区和虚拟处理器 639
18.10.2 并行虚拟缓冲区体系结构 641
18.10.3 图像合成体系结构 642
18.11 增强的显示能力 643
18.11.1 对多窗口的支持 643
18.11.2 对增加的真实感的支持 644
18.11.3 Stellar GS2000—促进真实感绘制
的紧密集成的体系结构 646
18.11.4 对高级图元的支持 647
18.11.5 对增强的3D感知的支持 649
18.11.6 实时飞行模拟器 651
18.12 小结 652
习题 652
第19章 高级几何与光栅算法 655
19.1 裁剪 655
19.1.1 矩形区域对直线的裁剪 656
19.1.2 矩形和其他多边形区域对多边形
的裁剪 659
19.1.3 矩形区域裁剪:梁友栋-Barsky多
边形算法 659
19.1.4 Weiler多边形算法 665
19.2 图元的扫描转换 671
19.2.1 属性 671
19.2.2 评价扫描转换算法的准则 671
19.2.3 直线的其他考察方式 673
19.2.4 高级折线算法 674
19.2.5 画圆算法的改进 674
19.2.6 一般圆锥曲线算法 676
19.2.7 宽图元 683
19.2.8 填充图元 685
19.3 反走样 686
19.3.1 直线的反走样 687
19.3.2 圆的反走样 688
19.3.3 圆锥曲线的反走样 690
19.3.4 一般曲线的反走样 692
19.3.5 矩形、多边形和直线端点的反走样 692
19.4 文字的特殊问题 693
19.5 填充算法 695
19.5.1 区域类型、连通性和填充 695
19.5.2 基本填充算法 696
19.5.3 软填充算法 698
19.6 加速copyPixel 700
19.7 形状数据结构和形状代数 704
19.8 用bitBlt管理窗口 706
19.9 页面描述语言 708
19.10 小结 713
习题 713
第20章 高级建模技术 719
20.1 前述技术的扩展 720
20.1.1 采用样条的高级建模技术 720
20.1.2 基于噪声的纹理映射 722
20.2 过程模型 724
20.3 分形模型 725
20.4 基于文法的模型 729
20.5 粒子系统 732
20.6 体绘制 735
20.7 基于物理的建模 738
20.7.1 基于约束的建模 738
20.7.2 布面和柔软表面的建模 739
20.7.3 实体建模 740
20.7.4 地形建模 740
20.8 模拟自然物体和合成物体的特殊
模型 740
20.8.1 波浪 741
20.8.2 云层和气象 741
20.8.3 湍流 743
20.8.4 滴状物体 743
20.8.5 生物 744
20.8.6 人 745
20.8.7 来自于娱乐业的一个例子 745
20.9 自动放置物体 746
20.10 小结 748
习题 749
第21章 动画 751
21.1 传统动画和计算机辅助动画 751
21.1.1 传统动画 751
21.1.2 计算机辅助动画 752
21.1.3 插值 752
21.1.4 简单的动画效果 755
21.2 计算机动画语言 756
21.2.1 线性表表示法 756
21.2.2 通用计算机语言 757
21.2.3 图形语言 757
21.3 动画控制方法 760
21.3.1 完全显式的控制 760
21.3.2 过程化控制 760
21.3.3 基于约束的系统 760
21.3.4 真实动作跟踪 762
21.3.5 演员 762
21.3.6 运动学和动力学 762
21.3.7 基于物理的动画 764
21.4 动画的基本规则 765
21.5 动画特有的一些问题 765
21.6 小结 767
习题 767
附录 计算机图形学的数学基础 769
参考文献 793
索引 833
9#
 楼主| 发表于 2010-5-14 09:00:17 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-5-14 10:14 编辑

回复 8# huguangheng

Computer Graphics Principles and Practice.part06.rar (4.77 MB, 下载次数: 12)
Computer Graphics Principles and Practice.part07.rar (4.77 MB, 下载次数: 12)
Computer Graphics Principles and Practice.part08.rar (4.77 MB, 下载次数: 12)
Computer Graphics Principles and Practice.part09.rar (4.77 MB, 下载次数: 13)
Computer Graphics Principles and Practice.part10.rar (3.12 MB, 下载次数: 12)

end



这个书很重要,因为要搭建复杂系统的话,先要建模,但是即使建模也很复杂的时候,只能先做更上层的原型验证

所以需要先排开real-time和效率及资源,做全软的原型。并且所使用的语言不可太高级也不可太底层,不调用高级库的纯C是一个很理想的语言
10#
发表于 2010-5-14 10:16:00 | 只看该作者
哇~ 加油~ 认真的好学生~ 谢谢你的分享~
11#
发表于 2010-5-16 13:11:36 | 只看该作者
版主的宝书真不少啊!
12#
 楼主| 发表于 2010-5-27 15:53:49 | 只看该作者
回复 9# huguangheng


“3d图形编程指南”

网上down的
解压后包含一个1.8M的纯C代码工程
还有7个中文word文档,共8.2M,其中不少地方讲得很清楚
是了解底层实现细节以及搭建原型验证模型的有用资源

3D图像编程指南.rar (1.86 MB, 下载次数: 31)
13#
发表于 2010-6-18 22:07:08 | 只看该作者
My God !想看完、弄懂,得哪年啊……
不过还是收藏!……
14#
 楼主| 发表于 2010-6-19 19:10:54 | 只看该作者
本帖最后由 huguangheng 于 2010-6-23 09:30 编辑

回复 12# huguangheng


。。嗯。。。不是硬件实现的。。。但是也不是ogl或者DX。。


就是那个声名狼藉的茶壶了。。这个里面是由7600+个三角形组成的
第一个图是三角形的网格
第二个是纯色光影(没有进行投影,因为我还不确定到底用什么程度的投影,复杂的话,需要同其他高级算法一起留到下一阶段实现。)
第三个是纹理棋盘映射


matlab环境下写的,没有调用图形相关的库,只用了最底层的函数,最高级的就是矩阵求逆和反三角函数了。
总得来说很方便移植到纯C或汇编。
这个是原型验证,相当于对自己看书后效果的反馈
但是现在我对架构还是一无所知,所以硬件的事还很远,
不过很高兴可以进入到下一阶段了,开始了解硬件架构



实验室里很多事,最近又是毕业相关的事情。。。。都没有时间搞这个了。。。惭愧。。。




--------------------
补一张加了镜面反射的
15#
 楼主| 发表于 2010-6-20 08:05:04 | 只看该作者
回复 14# huguangheng


【400页pdf】[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版
[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版.part1.rar (5.72 MB, 下载次数: 10)
[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版.part2.rar (5.72 MB, 下载次数: 9)
[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版.part3.rar (5.72 MB, 下载次数: 9)
[现代编译原理C语言描述].(美国)Andrew.W.Appel.清晰版.part4.rar (538.01 KB, 下载次数: 10)

1 绪论
2 词法分析
3 语法分析
4 抽象语法
5 语义分析
6 活动记录
7 翻译成中间代码
8 基本块和轨迹
9 指令选择
10 活跃分析
11 寄存器分配
12 整合为一体
13 垃圾收集
14 面向对象的语言
15 函数式程序设计语言
16 多态类型
17 数据流分析
18 循环优化
19 静态单赋值形式
20 流水和调度
21 存储层次
16#
 楼主| 发表于 2010-7-19 09:41:59 | 只看该作者
回复 15# huguangheng

计算机组成原理与设计,软硬件接口
cpu arch 的bible级书籍,矢量912页。
[912]Computer Organization And Design - The Hardware-Software Interface.pdf (4.82 MB, 下载次数: 12)

1.  Fundamentals of Computer Design

2. Instruction Set  Principles and  Examples

3.  Pipelining

4.  Advanced Pipelining  and Instruction- Level Parallelism

5.  Memory-Hierarchy Design

6.  Storage Systems

7.  Interconnection  Networks

8.  Multiprocessors
17#
 楼主| 发表于 2010-7-19 10:11:40 | 只看该作者
回复 16# huguangheng



《量化》,处理器设计中当之无愧的必读书之首。
斯坦福校长写的。。致谢里面包括了美国国防部的N多人,和一堆顶级的学校和公司。。。

计算机体系结构 量化研究方法(第四版).pdf (5.74 MB, 下载次数: 13)
第4版的量化,英文版,矢量705页,
有一个之前老版的,1100+页矢量,就不发了。。

由于本来就是比较深入的描述,再加上作者优秀的文笔。。
英语不是特别厉害的同学还是不要勉强了。。。
让我想起了之前学量子力学的感觉。。。看到后面就忘记前面怎么来的了。。。
我自己就买了中文的第4版。。。。惭愧。。
下面是中文第三版的量化,拿pdg转的,不是太清晰。。但是凑合。。
量化第三版中文版.part1.rar (5.72 MB, 下载次数: 14)
量化第三版中文版.part2.rar (5.72 MB, 下载次数: 14)
量化第三版中文版.part3.rar (5.72 MB, 下载次数: 13)
量化第三版中文版.part4.rar (2.26 MB, 下载次数: 13)
18#
发表于 2011-4-2 10:51:09 | 只看该作者
好帖,楼主辛苦了,找了很久的资料在这找到了
19#
发表于 2011-10-29 00:40:27 | 只看该作者
我也想了解,请大家都说说
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